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가상현실 전문가(워크넷)

 

1. 가상현실 전문가

요즘 가상현실 기술은 일상생활은 물론 다양한 산업에 적용되어 새로운 부가가치를 창출하고 있습니다. 시공간적 한계를 뛰어넘는 게임 콘텐츠, 몰입감과 현장감을 극대화한 이벤트나 공연투어 등 체험형 콘텐츠를 가능하게 하여 게임 및 엔터테인먼트 산업 발전을 견인하고 있다는 전망입니다. 건설 및 제조 현장에서는 설계 및 도면의 즉각적인 수정을 가능하게 하며 가상시현 등이 가능해지면서 작업 방식의 효율화를 도모하며, 의료산업이나 항공, 군사산업에서도 극한 상황을 대비하여 안전하고 반복적인 훈련 및 원격 지원이 가능해질 것으로 기대가 되고 있습니다. 교육·훈련 분야에서도 우주탐험, 화학분자 설계 등 추상적이고 위험하거나 비용이 많이 드는 교육 훈련을 대체할 것으로 보이는 것이 가상현실 전문가의 장점입니다.

 

2. 필요역량 및 교육

하지만 아직 국내에 AR/VR 전문 교육기관이 많지 않다는 것이 단점입니다. 이는 AR/VR 제작의 기본이 되는 관련학과(멀티미디어, 3D, 게임, 영화·영상, 전자·디바이스, 시나리오 분야)의 교육기간이 2~3년가량으로 다소 길고, 점차 AR/VR 장르가 다양하게 분화되고 있기 때문인데요. 관련 업체에 취업 후 특정 프로젝트를 통한 제작프로세스 노하우를 습득하면서 실무경험을 쌓아 AR/VR전문 제작기술을 익히는 사람도 많은 편입니다. 한편, 최근 대학에 가상현실콘텐츠학과 등 관련 학과들이 신설되는 추세이며, 게임 관련학과의 특수과정과 각 지역 정부지원기관(과학기술정보통신부, 문화체육관광부, 산업자원부, 노동부 산하 교육기관)에서도 AR/VR 전문가 교육을 계속해서 확대해 나가고 있기 때문에 필요역량과 교육을 충실히 이수한다면 가상현실 전문가의 입지는 올라갈 것으로 보입니다.

 

3. 국내전망 및 현황

AR/VR산업은 콘텐츠와 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 결합된 산업으로 사용자는 디바이스를 착용 또는 소지하고, 네트워크(유무선 통신망)를 통해 앱스토어 등 플랫폼에 접속하여 AR/VR 콘텐츠를 이용하게 됩니다. 즉 AR/VR 산업이 활성화되기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 균형적으로 발전된 생태계 형성이 무엇보다 중요하다는 평가입니다. 국내도 해외와 비슷하게 영상 엔터테인먼트 부문으로의 기업 진출이 활성화되고 있으며 교육 콘텐츠 제작도 활발한데요. 중소기업 또는 스타트업을 중심으로 게임 등 영상 엔터테인먼트 관련 AR/VR 콘텐츠 개발에 많은 참여를 하고 있습니다. 교육에 특히 관심이 높은 시장 수요적 특성상 AR/VR 교육 콘텐츠 개발 업체의 비중이 높은 것으로 보이며, 국내 AR/VR기업은 주로 해외 기술 플랫폼에 의존하고 있고 소수의 기업이 유통 플랫폼 구축을 추진하고 있으나 아직까지 대부분 기술 및 시제품이 개발단계에 있습니다. 하지만, 이동통신사들이 차세대 네트워크 구축 및 통신기술 개발을 추진하면서 수익을 내고자 AR/VR 유 통 플랫폼 사업에 박차를 가하고 있습니다. 국내 기업의 센서기술[시선인식(Visual Camp), 헤드트랙킹 등] 개발도 이루어지고는 있으나 선진국과 비교하면 기술 수준이 열위에 있다는 단점이 있습니다. 우리나라에선 아직 열위에 있지만 그만큼 해외의 사례를 벤치마킹하여 우리나라의 기술로 가져온다면 그만큼 잠재력이 있는 직업입니다.

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